Brawl Stars 구체적인 스토리 모드 계획 없다
Brawl Stars 더 많은 이야기를 들려주고 싶어 하지만, 전통적인 스토리 모드에 대한 구체적인 계획은 없습니다. 10월 4일 Time to Explain 에피소드에서 개발자들은 플레이어들에게 이 문구가 자신들에게 어떤 의미인지 정의해 달라고 요청했습니다. 답변은 선형적인 캐릭터 여정부터 반복 가능한 PVE까지 다양할 수 있으며, 이러한 형식들은 라이브 게임에 매우 다른 요구 사항을 부과합니다.
익숙한 버전은 NPC 조우와 PVE 전투를 통해 캐릭터를 따라가며 그 브롤러에 대해 더 많이 밝혀내는 방식일 것입니다. 팀은 그 구조에서 제작상의 문제를 봅니다. 많은 양의 맞춤형 콘텐츠가 하루 만에 완성될 수 있어, 개발 노력과 플레이어가 그것에 쏟는 시간 사이의 관계가 좋지 않게 됩니다.
반복 플레이가 가능한 보스전은 다른 방정식을 제공합니다. 프레임워크만 갖춰지면, 하나의 조우는 반복 실행을 지원할 수 있고 변형되거나 보상이 바뀐 채로 다시 등장할 수 있습니다. 개발진은 플레이어들이 이런 종류의 PVE에 좋은 반응을 보인다고 말합니다. 이는 팀이 한 번의 짧은 플레이스루를 넘어 더 오래 유용하게 쓸 수 있는 콘텐츠에 투자할 방법을 줍니다.
따라서 답은 예 또는 아니오보다 넓습니다. 인터랙티브 스토리텔링은 이벤트, 캐릭터 교류, 실험적 형식을 통해 계속될 수 있습니다. 콘솔 스타일의 롤플레잉 캠페인은 가능성이 낮은 방향으로 묘사되는 반면, 더 작은 형태는 별도의 게임 전체를 요구하지 않고도 세계관을 전달할 수 있습니다.

스토리텔링과 PVE는 서로 다른 문제를 해결합니다
선형 캠페인은 장면, 캐릭터, 진행을 하나의 저술된 여정으로 연결합니다. 강점은 연속성입니다. 그 안에서의 과제는 Brawl Stars 소비입니다. 플레이어는 팀이 다음 캠페인을 제작하는 것보다 전체 시퀀스를 더 빠르게 진행할 수 있습니다.
PVE 조우는 플레이에서 시작됩니다. 보스 프레임워크는 재사용하고 조정해 다시 제공할 수 있어, 동일한 개발 투자에 더 긴 수명을 줍니다. 이벤트 스토리텔링은 공유된 순간에서 시작됩니다. 대화, 스킨, 테마 목표, 캐릭터 상호작용은 이미 라이브 사이클에 속한 게임플레이 주변의 세계를 발전시킬 수 있습니다.
개발진은 이전의 인터랙티브 실험들을 그 탐구의 단계로 묘사했습니다. 그들의 발언은 특히 형식이 반복 플레이나 이벤트에 맞을 때 더 많은 스토리텔링을 지지합니다. 독립형 캠페인은 이 논의에서 여전히 커뮤니티 아이디어로 남습니다. 그 경계는 플레이어를 디자인 대화가 출시 약속으로 바뀌는 것으로부터 보호합니다.
이제 커뮤니티의 질문은 더 구체적으로 변합니다. “Story Mode”에 대한 요청은 세계관, 솔로 진행, 협동 PVE, 캐릭터 기원 또는 일련의 임무를 의미할 수 있습니다. 원하는 경험을 구체적으로 명명하면 팀에 광범위한 라벨만 제공하는 것보다 더 나은 피드백을 줍니다.
주로 캐릭터 역사를 원하는 플레이어는 짧은 이벤트 장면으로 만족할 수 있습니다. 지속적인 도전을 원하는 플레이어는 반복 가능한 시스템을 요구합니다. 이러한 대상은 겹칠 수 있지만, 각 요청에 대한 콘텐츠 계획은 다릅니다. 공식 논의는 그 구분을 초대하고 피드백 과정의 일부로 만듭니다.
향후 스토리 발표를 읽는 방법
테마 이벤트가 공개되면, 그것이 인터랙티브 캐릭터 자료, 재사용 가능한 조우 또는 둘 다를 추가하는지 확인하세요. 그러면 팀이 더 넓은 Story Mode 요청 중 어느 부분을 다루고 있는지 알 수 있습니다. 작은 스토리 실험은 전체 캠페인이 되지 않고도 가치 있을 수 있습니다.
가장 안전한 기대는 계속된 탐구입니다. 팀은 인터랙티브 스토리텔링과 반복 가능한 PVE에서 잠재력을 보고, 플레이어가 자신이 중요하게 여기는 버전을 설명하기를 원합니다. 전통적인 선형 RPG는 누군가의 출시 일정에 들어가기 전에 명시적인 발표를 기다려야 합니다.
- 원하는 경험을 정확히 설명하세요: 세계관 장면, 솔로 진행, 협동 PVE 또는 반복 가능한 보스.
- 이벤트 스토리는 실제로 전달하는 캐릭터 정보와 상호작용으로 평가하세요.
- 팀이 구체적인 계획을 제시할 때까지 전통적인 캠페인을 출시 기대치 밖에 두세요.

| 논의된 형식 | 개발 고려 사항 |
|---|---|
| 선형 캐릭터 여정 | 빠른 소비를 동반한 대규모 콘텐츠 투자 |
| 반복 가능한 보스전 | 프레임워크가 반복 플레이와 향후 변형을 지원할 수 있음 |
| 인터랙티브 이벤트 스토리 | 라이브 게임 내에서 캐릭터를 개발할 수 있음 |
| 콘솔 스타일 RPG | 아마도 현재 방향은 아닐 것 |
10월 4일의 답변은 스토리 모드 논의를 좁히지만, 다음의 가능성을 닫지는 않습니다: Brawl Stars lore. 개발진은 전통적인 선형 캠페인을 플레이어가 매우 빠르게 끝낼 수 있는 값비싼 콘텐츠로 봅니다. 반복 가능한 PVE와 이벤트 기반 스토리텔링은 하나의 전투나 프레임워크가 여러 세션에 걸쳐 유용하게 남을 수 있기 때문에 라이브 게임에 더 자연스럽게 맞습니다. 그래서 커뮤니티 피드백의 표현 방식이 중요합니다. 캐릭터 서사, 협동 전투, 긴 솔로 성장을 요구하는 플레이어들은 같은 명칭을 쓰더라도 서로 다른 제품을 설명하고 있는 것입니다. 팀은 그러한 정의를 받아들였고, 이야기를 전달하는 인터랙티브한 방식을 계속 탐구하고 있습니다. 다만 팀이 제시하지 않은 것은 구체적인 독립형 캠페인입니다. 향후 발표는 실제로 도입하는 형식을 기준으로 평가해야 하며, 작은 실험이 성공할 여지를 주고 그것을 전체 RPG 로드맵의 증거로 삼아서는 안 됩니다.